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Tibet - The role playing game

St. Claire-King, Brian; St. Claire-King, Tiffany

Rezension von Mert Akcay
Aus der Reihe "Tibet"

Eine Nonne, gekleidet in rot, mit keinem Haar auf ihrem Haupt, stand mitten in einer Ruine. In ihrer linken Hand hielt sie ein rituelles Messer, mit ihrer rechten formte sie ein Mudra, ein Fingerzeichen, welches ihr bei der Konzentration und Kanalisation von Energien half.
Staub lag in der Luft. Ganz alleine durchdrang die Nonne mit ihrem Blick die Umgebung. Hinter ihr tauchte plötzlich ein riesiger, gequälter Dämon auf, bereit, den Felsbrocken in seinen Händen auf die Nonne zu katapultieren.
Dies erblickt man, wenn man das Softcover in die Hand nimmt. Hmm, $29.95, ein bisschen viel für ein Softcover, aber vielleicht entschädigt uns der Inhalt.
Gleich auf der ersten Seite kann man eine Art Strichmännchencomic erblicken. Es ist eine Warnung, die beschreibt, wer dieses Buch lesen kann, und wer es ins Feuer schmeißen sollte.
Gefolgt davon gibt es die Credits und das ausführliche Inhaltsverzeichnis, aber gleich vor dem Inhaltsverzeichnis wird in einer sehr kurzen Geschichte erklärt, wie die Nonne auf dem Cover in diese Situation kam.

Es wird angefangen mit dem Kapitel „Tibet in brief“. Wie der Name schon sagt, wird Tibet ganz kurz auf zwei Seiten beschrieben.

Daran schließt das Kapitel „Tibet“ an, das sich jetzt ein bisschen ausführlicher um das Dach der Welt kümmert. Den Beginn macht eine kurze Abhandlung über tibetische Geschichte, welche mit einer Zeitleiste endet. Dann kommt ein Teil über die Tibeter selbst, die nicht so einseitig sind, wie man denken könnte. (Fast) alles, wirklich alles wird behandelt, von den verschiedenen Lebensweisen bis zu Hochzeit und der gleichen, verschiedene Kampfkünste, Bücher und Behausungen werden nicht außer Acht gelassen.
Darauf folgt der Abschnitt über die Religion. Tibet hat verschiedene individuelle Religionen und Ausrichtungen. So gibt es Bön, eine alte, tibetische Religion. Aber auch die eigene, buddhistische Strömung kommt nicht zu kurz, und auch der Tantrismus wird beschrieben. Auf diesen Teil folgen Beschreibungen über die Regierung und Geographie von Tibet.
Das Kapitel endet mit der Schilderung der chinesischen Bedrohung. Dieses RPG spielt um die Zeit von 1950, in der das maoistische China mit einer Invasion auf Tibet beginnt. Die chinesische Invasion ist eines der Hauptthemen dieses Rollenspiels, weswegen ihr auch gebührende Aufmerksamkeit erteilt wird.

Auf dieses Kapitel folgt das Kapitel über die Charaktererschaffung. Dieses System erinnert doch mehr als nötig an d20, mit den vielen Charakterklassen à la Farmer usw.
Aber zur Verteidigung des Systems muss gesagt werden, dass sich die Spielmechanik und das Stufensystem sehr von d20 unterscheidet. So werden erhaltene Erfahrungspunkte für Fähigkeitengruppierungen ausgegeben, die verschiedene Punktekosten für jede Charakterklasse haben, welche wiederum die Erreichbarkeit für die jeweilige Klasse symbolisieren. Außerdem steigt der Charakter ab einem bestimmten grad an gesammelten Erfahrungspunkten (egal ob ausgegeben oder nicht) eine Stufe auf. Anschließend bekommt man Fähigkeiten, Vor- und Nachteile und noch so einiges erklärt, und natürlich dürfen auch diverse Ausrüstungsgegenstände nicht fehlen.

Beim nächsten Kapitel geht’s ans Eingemachte, es geht an die Regeln.
Das System erinnert doch ein wenig an D&D und d20, und manchmal kommt der Verdacht auf, dass zuviel abgeschaut wurde. Aber dem ist bei Weitem nicht so! Denn die Benutzung des d20-Würfels ist einer der wenigen Gelegenheiten, wo man sich an D&D erinnert fühlt.
Die Spielmechaniken laufen wie folgt ab: Jemand will „Elementare Astrologie“ benutzen. Also schaut er sich diese Fähigkeit an. Jede Fähigkeit hat 6 Stufen, die erste ist der Hobbylevel, die sechste ist der absolute Meister. Jede Stufe über der ersten gibt einen Bonus von +4 (Kampffähigkeiten können noch weitere Boni geben), so würde Stufe 3 einen Bonus von +8 geben. Dann wird mit einem d20 gewürfelt und der Bonus addiert, die Summe muss eine bestimmte Schwierigkeit übersteigen.
Bei Attributen ist es ähnlich. Bevor die Gelegenheiten aufgezählt werden, bei denen Attribute benutzt werden können, wird erklärt, wie man mit diesen umgeht. Hier gilt die einfache Formel: d20+Attributswert>Schwierigkeit, um Erfolg zu erzielen. Anschließend wird das Karmasystem erklärt. Der buddhistischen Lehre nach fällt alles, was man tut, auf einen zurück, und das wird durch negatives oder positives Karma dargestellt. So erhält man auch im Spiel je nach tat positives oder negatives Karma. Karma bestimmt, in welcher Gestalt man wiedergeboren wird, außerdem bestimmt Karma, ob und wie man Wunder wirken kann, und wird auch dazu benötigt, sog. Anhänge zu beseitigen. Anhänge sind Denkmuster, die jeder Mensch hat, von welchen er sich aber loslösen muss, um Erleuchtung zu erreichen, je höher das Karma, umso leichter ist es, alle seine Anhänge zu beseitigen. Aber damit ist es nicht zu ende, sind die Anhänge weg, muss auch das Karma einen Wert von null erreichen, um der Reinkarnation zu entkommen.
Das Kampfsystem ist auch in diesem Kapitel vorhanden, aber nimmt nicht, wie bei anderen Büchern, den Hauptteil des Kapitels ein.

Wenn man dann endlich beim letzten Kapitel angelangt ist, wird man als erstes „Adventures“ lesen. Wie der Name schon verrät, geht es hier um die Abenteuer. Während am Anfang noch Tipps zu verschiedenen Abenteuertypen gegeben werden, zieht sich das Kapitel über verschiedene Geister und Dämonen bis zu zwei „kompletten“ Abenteuern.
Die Abenteuer können nur als Anfang für eine lange Chronik gebraucht werden, denn beide sind so kurz, dass man sie wahrscheinlich in einigen Stunden intensiven Spielens durch hätte.

Am Ende gibt es ein Glossar, (fast) alle Regeln in Kurzform, Tibetkarten, ein Index und natürlich der Charakterbogen.

Abbildungen:
Das Buch ist durch und durch voll von schwarz/weißen Fotos direkt aus Tibet mittlerer Qualität und einigen Zeichnungen. Hier hätte ich mir doch ein paar mehr Zeichnungen, und etwas weniger Fotos gewünscht.

Deutsches Fazit:
Ein gutes Buch für alle, die immer schon daran dachten, in Tibet zu spielen.
Nicht zu komplizierte Regeln und Spielmechanismen, sowie gute Beschreibungen Tibets machen alles schön rund. Probleme hatte ich nur mit der Größe der Kapitel, die mir einfach zu groß waren und das lesen erschwert haben. Ein bisschen mehr Zeichnungen hätten es auch werden können.
Aber im Großen und Ganzen ein gutes Buch.

English Result:
This is a good book for everyone who thought of playing in Tibet.
Not too complicated rules and game mechanics, as well as good descriptions of Tibet make it all perfect. I had some problems with the length of the chapters which were too big for me and made reading a little bit hard. Some more drawings would have made the book better.
But, it’s still a good book.


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Wertung

 

Gesamt:

(Gut)

Schwierigkeit:

(Anspruchsvoll)

Spielspaß:

(keine Angabe)

Brutalität:

(Brutal)

 

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Infos

 

Sprache:

Englisch

Zeit:

ca. 1950, z.T. der chinesischen

Serie:

Tibet

Autor:

St. Claire-King, Brian

Verlag:

Vajra Enterprises

Erschienen:

Nov. 2004

Kritiker:

Mert Akcay

ISBN:

0-971-30952-3

ISBN(13):

978-0-9713-095-4

EAN:

9780971309524

Typ:

Regelwerk

Aka:

Tibet: the Role Playing Game

 

Sprachen auf der DVD:

English

 

Tibet

 

Das Rollenspiel „Tibet“ von Vajra Enterprises beschäftigt sich mit der jüngeren Vergangenheit in der Himalaya Region, dem Staat Tibet. Sie schreiben die Geschichte des Landes etwas um und fügen Aspekte des Phantastischen hinzu. Ihre Geschichtsversion sieht wie folgt aus:
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